Certo dia falando sobre o futuro, comentei com minha namorada que quando nos casássemos uma das minhas exigências como marido seria ter um quarto na casa para instalar meus PS3 e X360 para que lá pudesse me refugiar nos dias tempestuosos da sua TPM. Ela riu da idéia e disse que tudo bem, desde que nos dias de calmaria pudesse entrar lá e jogar um pouco de Mario.

Resultado: Terei que comprar um Wii em breve…

Percebeu a condição dela? Jogar Mario. A questão aqui não é a TPM ou o fato de que terei de embolsar mais uns trocados para comprar outro vídeo game, mas sim o conceito dela a respeito de games. Ela quer jogar. E não só jogar, tem que ser jogo do MARIO.

Amigos, namorada, colegas de trabalho… Pergunte a qualquer um deles se já ouviu falar de Kratos, Master Chief, Crash Bandicot, ou Rayman. A menos que todos sejam jogadores regulares, poucos saberão dizer com exatidão quem seria quem ali. Mas aposto que se falar em Super Mario, todos saberão exatamente quem é!

Não é à toa. Essa popularidade não veio da noite para o dia, não se construiu de maneira fácil. E é justamente essa história que Jeff Ryan se propôs a contar em seu livro “Nos Bastidores da Nintendo” (Super Mario: how Nintendo conquered America), lançado no Brasil pelo selo Saraiva Uni, da Ed. Saraiva.

Quem tiver menos de uns 29, 30 anos, não viveu a época em que a toda poderosa Atari mantinha um verdadeiro império sobre o mercado de vídeo-games. O ano era 1981 e o mercado de jogos eletrônicos vinha se expandindo em progressão geométrica, mas por se tratar de uma tecnologia nova, e por isso cara, poucas empresas arriscavam-se nesse mercado, deixando o caminho livre para os poucos que ali haviam se estabelecido.

No início daquela década havia uma dicotomia interessante envolvendo jogos eletrônicos: Por um lado, vídeo game “caseiro” era tido como brincadeira de criança.

 Poucos adultos tinham interesse em ficar em frente à TV olhando um monte de pixel colorido enquanto apertava um botão e mexia num manche. De outro lado, existiam os fliperamas, verdadeiros inferninhos que cheiravam a cigarro, e poucas vezes viam-se crianças ali. Até porque em alguns a entrada delas nem era permitida. Nesse último caso, o motivo de ser é porque antes das máquinas eletrônicas, o lugar já era ocupado por aparelhos analógicos de pinball, cujos principais temas eram filmes baseados em sci-fi, rock e mulheres, coisas que não costumavam fazer parte do universo infantil.

Claro que com o tempo e a popularização de jogos pixelados, o ambiente tornou-se cada vez mais misto, com garotos gastando o dinheiro do lanche em fichas nos fliperamas, e outros estabelecimentos 

comprando máquinas enormes para atrair mais clientela, e ainda faturar na venda de fichas. Com isso, aumentou o número de empresas que desenvolviam jogos para essas máquinas: Namco, Konami, Taito… Mas nenhuma tinha pretensão de desbancar a líder Atari, que além de ser a autora dos jogos de maior sucesso, também tinha o console que vendia aos montes.

Havia, porém, um fabricante de baralho e brinquedos no Japão que fundara recentemente uma divisão de sua empresa na America, que estaria disposta a não só entrar no mercado, como concorrer diretamente com a Atari. A então desconhecida no Novo Mundo: NINTENDO.

Esse é o ponto de partida da Saga contada no livro.

Apesar de ser lançado sob o selo Uni (especializada em livros universitários), acredito que o livro é facilmente recomendado para qualquer pessoa que goste de games e tenha curiosidade para saber a respeito de sua história, já que o autor fala não apenas da Nintendo, mas de todo o universo gamer, contando sua evolução e explicando como chegou a nível em que hoje está, e como provavelmente chegará ao futuro.

Pensando bem, o livro é leitura obrigatória para se entender melhor o universo não só da empresa, como também dos jogos!

Ao arriscar-se em um mercado consumidor diferente, a Nintendo quase perdeu tudo! Com duas mil máquinas encalhadas por conter um jogo fracassado, a empresa enterrara uma fortuna e com isso quase decretou sua morte. Porém, como uma princesa em apuros, ela também teve seu herói: Mario!

A beira do abismo e amargando um prejuízo absurdo, o então Presidente conservador e autoritário Hiroshi Yamauchi precisava de um jogo novo que fosse bom milagroso o suficiente para salvar a empresa. Eis que ele resolve dar uma chance a um sujeito que apesar de entender de jogos, não sabia nada de programação, e ainda por cima com um visual que não inspirava lá muita responsabilidade: Shigeru Miyamoto.

Ao lado de Gunpei Yokoi (ninguém achou que deixariam tudo nas mãos de um novato, não é?!), Miyamoto  não apenas salvou a Nintendo, como mudou todo o conceito de jogo eletrônico conhecido até então. Com um macaco burro (donkey) e um homem saltitante (o nome do personagem durante o desenvolvimento era Jumpman) ele deu um rumo diferente à história.

Para não estragar as surpresas do livro, não posso contar muitas das histórias ali relatadas, como por exemplo por que Mario tem esse nome, e como a Universal acabou vítima do próprio veneno ao tentar processar a Nintendo acusando-a de ter se apropriado de seu macaco gigante.

Em uma narrativa apaixonada, Ryan descreve a Nintendo como uma empresa visionária,já que lá nos idos de 1983, adiantava-se ao próprio computador pessoal, e falava em conexão popular à rede. Uma rede que estava muito longe de existir da forma como a conhecemos hoje, mas ainda sim, um campo a ser explorado pelos consoles. Mas também a enxergava como “aperfeiçoadora”. Isso porque de acordo com a filosofia pregada por Yokoi, o desenvolvimento não devia ser apenas vertical, mas principalmente horizontal, aperfeiçoando a tecnologia já desenvolvida. E com esse pensamento, mesmo chegando tarde à geração 16 bit, com o Super NES (lembrando que o Mega Drive já estava revolucionando o mercado quando o SNES foi lançado), manteve-se firme e chegou a brigar em pé de igualdade com consoles de 32 bit em seus primeiros anos. Fazendo o mesmo com o Famicom após a chegada da máquina da SEGA.

De certa forma esse carinho todo do autor pela Nintendo e sua história, apesar de ajudar na narrativa e nos fazer sentir nostálgico em alguns momentos, acaba atrapalhando um pouco na hora de ver o quadro como um todo. Isso porque, Ryan doura um pouco a pílula na hora de contar os erros da Nintendo, e ao citar concorrentes como se fossem inimigos.

Nas entrelinhas, quando fala da Sega com seu Mega Drive, ele não apenas menospreza o console como também trata a marca como se fosse um vilão, que tenta a todo custo destruir o herói da história. E 

não estamos falando aqui de uma luta do Mario com o Sonic, que por si só são antíteses um do outro, mas de duas empresas que disputam um mercado muito limitado. Oras, estamos falando de negócios! E isso não acontece apenas com a SEGA. Ao comentar a respeito de outros desenvolvedores como Sony e Microsoft, Ryan faz com que o leitor enxergue neles usurpadores e carrascos.

No caso da Sony, poderíamos dizer que a Nintendo deu as armas para depois perder a guerra. Já que a Nintendo chegou a se unir à Sony para criar um novo SNES que usaria como mídia o CD. Mas que depois de ter muitos dólares enterrados, a Nintendo abandonou o projeto, deixando o campo livre para a Sony levar adiante e lançar o seu PlayStation.

No livro também é abordada a vida dentro da empresa, bem como o tratamento que ela dispendia a funcionários e empresas desenvolvedoras de jogos. Que não era dos melhores, já que a Nintendo contava com um presidente linha-dura (Yamauchi), que não via problemas em remunerar mal seus funcionários em troca de trabalho excessivo; bem como manter na rédea curta os fornecedores de jogos, que estavam proibidos de trabalhar para outra plataforma que não a Nintendo. O que perdurou por muito tempo.

Jeff fala bastante do Mario, que, desde sua criação, acabou sobressaindo como um azarão, pois caiu de pára-quedas em um terreno onde o que importava era destruir coisas e fugir, pouco importando a motivação.

Até a chegada de Mario e Donkey Kong, faziam sucesso os jogos de tiro e labirinto, como Space Invaders e Pac-Man. Em nenhum deles havia um Macaco jogando barris. Por mais idiota que possa parecer hoje, para a época era algo diferente, novo. A jogabilidade era diferente, a rolagem de tela era um avanço. E ao contrário do que muitos pensam, a estrela do jogo não era o sujeito que pulava, mas sim o Macaco. Tanto que o jogo levava seu nome. Iniciava-se ali uma nova era.

Uma das coisas que chama a atenção é a liberdade que Miyamoto tinha para produzir seus jogos. Ao lado de Yokoi, ele não apenas criava o visual e a história, mas também preocupava-se com a jogabilidade. Até os tempos do Atari, os jogos eram controlados por joysticks um manche e um botão apenas. A partir daí, todos tinham que se adequar a essa forma.

Com o lançamento do Famicom, que já vinha com um jogo do Mario ( já mais rebuscado e com rolagem lateral), criaram também o D-Pad, tirando aquele bastão, e deixando que o “dedão” ditasse para onde o protagonista devia se mover.

Toda a criação do Mario tem uma história por trás. Desde o desenho do personagem, o bigode, a nacionalidade, o nome… tudo! E essa é uma das partes mais cativantes do livro. É fantástico saber, por exemplo, que inicialmente Mario seria concebido como um carpinteiro, mas graças à intervenção de um amigo de Miyamoto ele acabou mudando de profissão.

As histórias são muitas, e não giram em torno apenas da personagem Mario. Há espaço ainda para Link, de Legend of Zelda e Pokemóns. Tudo bem contado, de maneira que fique claro o quanto a Nintendo sempre fora uma empresa inovadora. Não apenas em tecnologia, mas também em desenvolvimento de bons argumentos para seus personagens, quase sempre cativantes.

Há também papéis muito importantes em toda a história da Nintendo, que vão além de qualquer personagem fictício. São as pessoas por trás de toda a produção. Pessoas como Minoru Arakawa, o genro de Yamauchi, que tocou a Nintendo América durante a chegada da empresa à terra do Tio Sam e assim permaneceu durante muito tempo, empenhando-se no crescimento da marca em território estrangeiro. Kõji Kõndo, jovem músico responsável pela brilhante trilha sonora dos jogos. Algo que até então não era tido como muito importante. Status esse alterado graças ao empenho de Kõndo em traduzir em música a alma de cada momento do universo de Mario. Bem como Howard Lincoln, o advogado que "salvou" Donkey Kong.

Em um dos momentos de forte crítica à empresa, Jeff Ryan faz questão de demonstrar a quão falha ela era na hora de licenciar suas criações para serem adaptdas em outras mídias. De quadrinhos insossos a filmes mal feitos, o livro conta, em alguns casos com riqueza de detalhes, o que foi feito dos personagens que por um tempo, tornaram-nos irreconhecíveis.

 

A obra, como não poderia deixar de ser, mostra-se muito bem direcionada àqueles que têm interesse em entrar nesse mercado, já que disserta, entre outras coisas, acerca dos erros e acertos das políticas adotadas pela empresa. Assim, vemos a Nintendo revolucionando, introduzindo novas tecnologias, mudando todo o conceito de jogo; bem como ensinando como é importante aperfeiçoar aquilo que já existe. Mas também nos deparamos com erros absurdos, que fizeram com que perdesse terreno e permitisse que outros concorrentes crescessem as suas custas.

Para quem procura uma visão técnica acerca da programação de games ao longo do tempo, não creio que “Nos bastidores da Nintendo” vá satisfazer completamente. Mas se você for gamer, ainda (principalmente) que ocasional, tem uma história permeada por horas na frente da TV tentando matar o monstro e salvar a princesa, ou tem interesse e curiosidade em aprender sobre a evolução tanto dos jogos quanto desse mercado, posso dizer que fará um bom investimento. O mesmo vale para quem está no mercado dos quadrinhos, vez que há grandes semelhanças entre as mídias no que diz respeito aos princípios que as permeiam.

 

Ao redigir esse texto, confesso que fiquei um pouco insatisfeito, já que a empolgação me compelia a não parar de escrever, mas infelizmente (ou felizmente), tive que me segurar bastante e tentar não estragar as surpresas, que terão um gosto muito melhor se lidas direto no livro, com todas suas nuances e explicações detalhadas.